L (livelight) wrote,
L
livelight

Categories:

Игродельческо-миростроительное

Лукьяненковский "Лабиринт отражений" (первые две книги) мы любим (ну ладно, я люблю) не только за ностальгию по компьютерному антуражу 90-ых и экскурсы в психологию восприятия, но ещё и за несомненно имеющуюся в то время у автора талантливость и оригинальность, в том числе в миростроении.

Однако, есть в том мире одна большая дыра: тот самый "Лабиринт смерти", где происходила существенная часть действа. Я когда читал, всё время буксовал, пытаясь прикинуть, как такое пространство должно быть организовано. Если задуматься (а я вот задумывался), то не очень-то понятно, как в нём даже один уровень организовать (много уровней проще, кстати; сложно организовать именно каждый один уровень).

Дано:
1. Пространство должно быть общим для всех игроков, чтобы они могли мочить друг друга или кооперироваться.
2. Новые игроки прибывают на уровень непрерывным потоком. И надо, чтобы новопришедшим всё время находились монстры и лут, но притом пришедшим раньше не приходилось повторно убивать одних и тех же монстров, и не было возможности повторно находить один и тот же лут. Ситуация, когда один игрок мочит монстра, а потом смотрит, как другой стреляет в пустоту, где находится тот же самый монстр, но существующий только для него, не предусмотрена как слишком упоротая.
3. Тема респауна монстров и игроков вообще непонятная. Неудачник, по тексту, убивал одних и тех же монстров по многу раз (то есть,они как-то респаунились), но каждого - только один раз за "жизнь", притом он сам респаунился в один и тот же экземпляр уровня, так что дайвер, которого послали его вытащить, мог серийно его убивать, чтобы сработал предохранитель (спойлер: он не сработал). Вопрос: сколько экземпляров монстров должен был увидеть сидящий на одном месте и не убиваемый дайвер, если Неудачник раз за разом убивает одного монстра, а потом его самого убивает другой монстр, или другой игрок, или сам дайвер?

Тут не годится ни одна динамика из старых добрых Doom-а и его потомков: ни Single player, ни Deathmatch, ни кооперативная игра с синхронным прохождением уровней. Надо как-то по-другому. Есть несколько идей, которые кое-как можно организовать:


1. Мир сделать не совсем один для всех, а устраивать параллельные многопользовательские "миры" для каждого уровня, и можно даже проходящих на следующий уровень рандомно раскидывать по "мирам" следующего уровня, обеспечивая некий баланс населённости. Причём можно новые "миры" стартовать с какой-то периодичностью: например, новый мир 15-го уровня создаётся для всех, кто заходит на него (пройдя 14-ый, сохранившись и, опционально, выйдя погулять в оффлайн, а потом вернувшись) в течение очередных 10 минут, или для очередной сотни заходящих игроков, а удаляется после того, как его покинет последний игрок. Закидывать всех игроков в одну стартовую точку или в сильно разные - зависит от. В таком своём экземпляре уровня, куда они пришли более-менее одновременно, они могут играть вообще безо всех этих парадоксов и перекосов.

2. Организовать пространство так, чтобы при прохождении уровня было вообще проблематично вернуться на то же самое место. Тогда можно на пройденном месте спокойно респаунить монстров и лут для новичков (а пришедшие раньше могут устраивать на них засады для сбора вторичного лута - это в книге было, кстати)

Какие ещё есть идеи?


Оригинал поста: https://livelight.dreamwidth.org/496741.html.
Комментариев на DW: comment count unavailable
Tags: игры в которые, рецензии
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 5 comments